Agents of S.H.I.E.L.D. – Recensione episodio 6×03: “Fear and Loathing on the Planet of Kitson”

Dove eravamo rimasti:

La scorsa puntata ci ha offerto un episodio duale in modo da seguire parallelamente tutte e due le trame principali della stagione. Sulla Terra Mack, May e il resto dello S.H.I.E.L.D. hanno a ché fare con Sarge ed il suo team che non si fanno scrupoli a non farsi beccare mentre fanno rifornimenti di gemme piezoelettriche, e ciò porta al primo scontro tra lo S.H.I.E.L.D e questo nuovo sfuggente avversario col volto di Coulson di cui ancora non si conoscono gli obbiettivi. Nello spazio ci viene presentata la situazione di Fitz ed Enoch, che devono badare alla propria sopravvivenza per poter rimettere Fitz in criostasi, e che per farlo – facendo sopravvivere anche il resto dell’equipaggio di ingegneri – causano un ammutinamento sulla nave spaziale mercantile. Nonostante la nave dovesse dirigersi sul pianeta di Neo Atsia per vendere il carico, Fitz preferisce dirigersi su Kitson dove Enoch ha assicurato che il resto dell’equipaggio avrebbe potuto trovare un lavoro e non essere arrestato per ammutinamento. Il cambio di rotta fa in modo che lo Zephyr non incroci il mercantile giusto per una manciata di secondi.

6×03 – Fear and Loathing on the Planet of Kitson: riassunto.

In questo episodio – il cui titolo in italiano potrebbe essere “Paura e Delirio sul pianeta di Kitson”, dato che in effetti la citazione è proprio quella, in più di un senso – si parla solo dal pezzo di trama riguardante lo spazio, ovvero del team di Jemma e Daisy in cerca di Fitz, e di Fitz ed Enoch che continuano a tentare di salvarsi la pelle.

Di solito si dice “no rest for the wicked” (ovvero: “non c’è riposo per i cattivi”), ma non è che i buoni possano dormire sogni tranquilli. Nonostante Fitz abbia salvato tutto l’equipaggio – e per questo gli venga persino riconosciuto l’eroismo – essere eroe in quella parte di galassia non paga bene, e due di coloro che sono stati salvati ripagano l’ingegnere ed il Chronicom requisendo nave e costose lumache Xandariane sotto la minaccia delle armi, informandoli che sono diventati due ricercati – Fitz ed Enoch – e lasciando loro esclusivamente una fiche del casinò di Kitson dove – fortuna permettendo – possono rifarsi in poco tempo. Senza altre scelte e fatti sbarcare sul pianeta evidentemente a forza i due si dirigono al casinò, con gran sconforto di Fitz e un Enoch che sembra invece piuttosto divertito e sceglie il momento sbagliatissimo per dire al nostro ingegnere che lo reputa il proprio miglior amico.

Al casinò, però, Fitz si rende conto che Enoch – essendo più robotico che umanoide (ed infatti temendo per il Chronicom quando doveva passare il controllo anti-sintezoidi) – è meravigliosamente bravo a barare, tanto da arrivare a vincere una bella fortuna… Per poi perderla perché invece non è affatto in grado di comprendere un bluff. Questo porta Fitz a tentare la fortuna in un’estrema versione di blackjack, con Enoch che gli consente di barare per non soffrire le conseguenze emettendo ultrasuoni che solo i terrestri possono sentire: la garanzia per la sconfitta è Fitz stesso, che nel caso di perdita verrà venduto come schiavo o – se fa 14 – ucciso all’istante.

 

Sullo Zephyr, invece, arrivati vicino a Neo Atsia, quasi Daisy, Davis e Piper non fanno in tempo a redarguire Simmons decidendo se rinchiuderla da qualche parte sullo Zephyr o meno che vengono contattati dalla dogana del pianeta. A poco valgono le proteste di tre quarti del team che dicono che se ne andranno subito: devono per forza passare i controlli prima di ripartire. Qui tirare fuori il nome di Fitz si rivela un problema, come sottolinea il fatto che un cacciatore Chronicom si teletrasporti nel cargo dello Zephyr in cerca dell’ingegnere. Messo K.O. da Davis il cacciatore conferma che sì, Fitz in effetti doveva essere da quelle parti – in effetti nel primo velivolo che avesse attraversato i confini di Neo Atsia – e che lo cerca perché Fitz è morto sulla Terra e non dovrebbe essere lì, vivo, rivelando velatamente che fa parte di una sorta di “Polizia Temporale” che mal vede chi gioca con le linee temporali. Concentrandosi solo sul fatto che Fitz non deve essere poi così lontano, Daisy e Jemma rintracciano il velivolo su cui dovrebbe trovarsi Fitz, ma ormai è troppo tardi: Fitz ed Enoch sono già stati fatti sbarcare.

La fame si fa sentire però per Davis, che ne approfitta per mangiare qualcuno degli snack alieni di uno dei due lavoratori ed offrirli a Simmons e Quake, ignorando che Enoch ha fatto evitare a Fitz di mangiarli perché decisamente non sono roba da terrestri. Quando Daisy e Jemma seguono le tracce di Fitz andando a loro volta al casinò scoprono che – in effetti – sui terrestri hanno l’effetto di funghetti allucinogeni, portandole ad avere allucinazioni e a dimenticare per un po’ il motivo della loro missione.

 

Mentre Fitz rischia la vita in un tavolo da gioco appartato col solo obbiettivo di fare abbastanza soldi da comprare una nave, carburante ed una camera criogenica per aiutare la sua squadra, e Daisy e Jemma in preda alle allucinazioni ne approfittano per una serata tra ragazze, sullo Zephyr il cacciatore si libera – complice anche la scarsa reattività di un Davis strafatto e l’assenza di una Piper che cerca di contattare le altre due donzelle strafatte – e riesce in qualche modo a mettersi in contatto con qualcuno prima di ri-teletrasportarsi altrove. Più che un contatto “amichevole” era un hackeraggio in piena regola di Enoch stesso, che – impossibilitato ad aiutare Fitz a barare e involontariamente mostrandosi in corto circuito, assordando Fitz ma allertando in qualche modo anche Jemma e Daisy – si fa scoprire: Fitz ed Enoch vengono rinchiusi nella stanza in attesa che arrivino le autorità assieme al cadavere di uno sfortunato giocatore alieno, di una razza il cui sangue è composto al 75% di zolfo, con Enoch che si rende conto che il suo spegnimento da remoto (e il conseguente reboot fatto da Fitz) significa che è stato “diseredato” dalla sua stessa razza.

Le autorità arrivano, ma è Daisy – ancora strafatta – ad occuparsene (in maniera incredibilmente efficace e spettacolare per qualcuno sotto gli effetti di droghe allucinogene aliene), lasciando che sia Jemma a cercare Fitz. Ridato uno scopo ad Enoch e riuscito a liberarsi dalla stanza grazie al sangue solforoso del cadavere, Fitz riesce ad uscire dalla stanza giusto in tempo per reincontrare Jemma… E, pochi secondi dopo, essere rapito dal cacciatore Chronicom, lasciandosi dietro solo un Enoch piuttosto esterrefatto.

 

Lo stinger ci fa tornare per qualche momento sulla Terra, dove Sarge e Jaco riescono finalmente ad utilizzare quella sorta di arma che hanno dovuto caricare a gemme Piezoelettriche: non è un’arma, ma un segnalatore che permette loro di trovare i proprio obbiettivi. Dando un’occhiata al promo della prossima puntata è quasi certo che uno degli obbiettivi sia Deke, qualcun altro che – come Fitz – non dovrebbe essere lì dove sta.

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Considerazioni

Sembra piuttosto difficile recensire una puntata del genere, più che altro perché non è facile comprendere da dove iniziare. Ciò che è certo è che i pareri sono ampiamente discordanti in merito all’episodio, dividendo il pubblico nettamente tra chi ha amato l’episodio e chi – invece – non lo ha decisamente apprezzato.

Premettendo che – a malincuore – faccio parte del secondo gruppo, devo dire che Fear and Loathing on the Planet of Kitson è un episodio che avrei potuto apprezzare molto di più se la stagione contasse ventidue episodi come le stagioni scorse e non quasi la metà.

 

Sì, la puntata fa ridere, fa davvero sganasciare dalle risate, di quella risata di pancia un po’ rozza e crassa, facile facile e di intrattenimento. Perché nella puntata 6×03 di questo si tratta: di puro intrattenimento facile e veloce, colorato e “sparaflashante” come un fuoco d’artificio, a scapito della storia. Tutto fumo e niente arrosto, insomma. Viene data un’unica informazione succosa e che manda avanti la trama, regalando anche implicazioni interessantissime – ovvero: che Fitz è ricercato per aver “giocato” col tempo (SPOILER: signori Avengers, guardatevi le spalle) e forse, se il promo dice il vero, Deke lo è per un motivo molto simile e ciò significa che Sarge e il suo team fanno parte di questi “Guardiani del Tempo” – ma che si perde nel marasma confusionario del casinò, delle battute sul bordello e dei funghetti allucinogeni, con tanto di microscopico Fitz ballerino in un costume da scimmia, tanto da rischiare seriamente di fartene dimenticare alla fine dell’episodio.

Fear and Loathing on the Planet of Kitson è per AoS l’equivalente di ciò che è Thor: Ragnarok per l’intero MCU: un episodio dove di trama ce n’è gran poca, e quel poco che c’è viene sacrificata sull’altare della risata facile e della battuta becera (“Preferirei sapere che Fitz è morto piuttosto che trovarlo nel bordello”. Ma davvero Jemma, sei seria? Possiamo dare il beneficio del dubbio dicendo che erano le magiche spumiglie a parlare, ma da qui a rendere completamente fuori carattere un personaggio…), con l’enorme difetto aggiunto che – a differenza di Thor: Ragnarok – di trama qui ce n’è ancora meno. E mandare un episodio intero “per campi” in una stagione che conta poco più della metà degli episodi delle stagioni precedenti è una pessima scelta di ritmo che – speriamo – venga corretta nei prossimi episodi.

 

Una delle poche note positive della puntata è il combattimento di Daisy, dove finalmente anche lei sembra ritornare una Quake davvero badass nonostante i funghetti allucinogeni, ed i piccoli accenni alla prima stagione, che inevitabilmente fanno sorgere sul volto dei fan di lunga data un sorriso malinconico.

In questa puntata dove le uniche persone sane di mente ad un certo punto sono Piper e Fitz – e il secondo sano di mente di certo non è, poveraccio – e l’unico che prende decisioni coerenti è effettivamente il secondo, un’altra piccola nota positiva, probabilmente anche quella passata inosservata, è vedere che il Dottore anche se non viene fuori quando dovrebbe (ad esempio contro i due che hanno minacciato con le armi Fitz ed Enoch senza i quali ci saremmo risparmiati un episodio messo lì evidentemente solo per far vedere Simmons e Daisy strafatte e fare un occhiolino agli shipper Skimmons) comunque ha un effetto su Fitz: quando mai avremmo potuto vedere il vecchio Fitz amputare il braccio di un cadavere per utilizzarlo come una pennellessa e spalmare il sangue solforico sull’architrave di una porta senza svenire o essere quantomeno verde in volto?

 

Purtroppo altre considerazioni davvero positive sull’episodio non riesco a trovarne.

Si ride, certo. Fino ad avere le lacrime agli occhi e – da un certo punto – senza un momento di pausa o di respiro, tanto che anche scene che avrebbero dovuto avere un minimo di dramma in realtà fanno solamente divertire.

Ma non è questo ciò che ci aspettiamo da Agents of S.H.I.E.L.D, specialmente in una stagione dagli episodi così contati. Si può solo sperare che i prossimi episodi rialzino il tono della serie ai livelli che conosciamo e abbiamo imparato ad apprezzare. Tipo quella dell’ultima parte della quarta stagione. Ma fino ad allora possiamo solo sperare che la nostra pazienza venga ripagata.

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